Übersicht über die Arten von Gegnern

Die Toten

Geisterliche

4 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 
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Mornen

In Elbensagen werden die furchtbaren Mornen, in der Westronsprache auch als Dunkelwasser bekannt, als Kreaturen beschrieben, die in den Tiefen geformt und von bösen Geistern zum Leben erweckt wurden. Sie erheben sich aus den Flüssen und Seen von Eriador, um jene zu überfallen, die unachtsam sind. Diese Wesen aus Schatten und brodelndem Wasser werden in ihrem Ursprung der Dunkelheit Angmars während der Regentschaft des Hexenkönigs vor langer Zeit zugeschrieben. Noch heute besitzen sie große Stärke und sie zögern nicht, die freien Völker von Mittelerde anzugreifen - ohne den eigenen Tod zu fürchten.

4 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Schatten

In den düsteren Gegenden Mittelerdes wandeln furchteinflößende, köperlose Geister, die noch an die physikalische Welt gebunden sind. Diese geisterhaften Gestalten sind die Schatten der Männer längst vergangener Zeiten. Wie das Schattenheer der Eidbrecher, das Aragorn beim Pfad der Toten beschwor, sind die Schatten durch einen uralten Fluch an Mittelerde gebunden und dazu verdammt, auf der Welt der Lebenden zu wandeln, bis sie von ihrem Fluch erlöst werden.

38 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Unhold

Die Unholde der großen Hügelgräber sind die Körper von Kriegern aus uralter Zeit, aus dem Grab geholt und kontrolliert von bösen Geistern, die in ihnen wohnen. In den entferntesten Winkeln Angmars, in längst vergessenen Tiefen, liegt eine Art von Unhold, die es nur in jenem dunklen Reich gibt. Diese Körper – Opfer finsterer Rituale in vergangenen Jahrhunderten – zeigen die Nachwirkungen ihres brutalen Ablebens: der Kopf und ein Arm fehlen, da ihr Tod als Teil einer seitdem längst vergessenen Zeremonie erfolgte. Angetrieben von Hass auf alles, was gut ist in Mittelerde, verfolgen und attackieren diese umherwankenden Unholde ihre Opfer unnachgiebig.

46 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Verwest

3 Gegner in diesem Bereich erfasst.

  

Drachensippe

Drache

23 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Feuergeist

4 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Wurm

23 Gegner in diesem Bereich erfasst.

  

Einmalig

Einmalig

1 Gegner in diesem Bereich erfasst.

  

Hobbit

Hobbit

1 Gegner in diesem Bereich erfasst.

  

Kreatur

Auerochse

Unter den Bestien, die die Länder durchstreifen, genießen nur wenige einen solch großen Respekt unter Jägern wie die Aurochs. Diese Kreaturen sind mit zahmem Vieh verwandt, aber für ihre massive Größe und lange, gewundene Hörner bekannt. Einst zogen Aurochs in riesigen Herden durch ganz Mittelerde, aber in den späteren Tagen kommen sie nur noch in einigen wenigen Gegenden auf beiden Seiten des Nebelgebirges vor.

Aurochs sind von Natur aus gemütliche Tiere und wollen in Ruhe gelassen werden, greifen aber durchaus an, wenn man ihnen zu nahe kommt. Ein Aurochs kündigt einen Angriff an, indem er seinen Hals vor und zurück wirft und mit beiden Hörnern ein Mal in den Boden zieht.

Einige glauben, das die Aurochs auf die mystischen Kine von Araw zurück gehen - der Beute von Vorondil dem Jäger, Vorfahre der Statthalter von Gondor. Es wird erzählt, dass Vorondil ihr Gehörn nahm und daraus das große Signalhorn schnitzte, das später im Besitz von Boromir, Sohn des Denethor, überging.

Gerüchte aus dem Norden deuten an, dass die Aurochs inzwischen das bevorzugte Opfer von riesenhaften Wesen sind, die die Langhörner der Aurochs als Teil ihres Jagdgewandes tragen. Viel mehr ist über diese seltsamen Jäger nicht bekannt.

12 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Bär

37 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Barghest

17 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Crebain

Diese furchteinflößenden schwarzen Vögel aus dem Land zwischen dem Nebelgebirge und dem düsteren Fangorn-Wald werden oft von den Mächten der Dunkelheit gelenkt, und dienen jenen als Augen und Ohren in der Luft. Groß und klug, verdüstern Schwärme dieser krähenhaften Kreaturen bei ihrer Mission des Bösen oft die Himmel. Abenteurer seinen gewarnt – selbst ein einziger Craban ist dazu fähig, den Feind in Windeseile zu alarmieren.

11 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Dachs

1 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Echse

5 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Elch

4 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Fledermaus

14 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Hendroval

14 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Hirsch

4 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Höhlenklaue

23 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Keiler

23 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Kergrim

9 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Kreatur

8 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Kröte

4 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Luchs

Es gibt weit mehr Bedrohungen in den Klippen der Nordhöhen als die Orks und bösartige Menschen. Viele vierbeinige Kreaturen, friedfertige und feindselige, suchen die Hügel und Felder der Nordhöhen nach Beute ab.

In den Klippen von Nan Amlug wohnen Luchse in großer Anzahl. Während diese Bergkatzen gewöhnliche Biester sind, die mit dem Krieg zwischen Menschen und Orks nichts zu tun haben, können sie doch äußerst gefährlich sein. Sie sind im Stande, sich fast ungesehen zu bewegen, leise zu ihrer Beute schleichend, auf jeden Unvorsichtigen mit bösartiger Präzision zu springen. Die Bergarbeiter von Othrikar und der Zwergenminen von Nan Amlug, müssen eine andauernde Nachtwache bereitstellen, während sie zwischen den Tunneln hin und her reisen.

13 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Mammut

2 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Ratte

5 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Säbelzahn

3 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Schindkröte

5 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Schnecke

4 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Schneekreatur

15 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Spitzmaus

3 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Warg

39 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Wolf

20 Gegner in diesem Bereich erfasst.

  

Kreaturen der Natur

Flussmaid

1 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Huorn

Jene, die nah an den Wäldern Mittelerdes wohnen, erzählen gern Geschichten von der uralten Kraft, die tief im Forst verborgen liegt; Bäume, die mit ihren eigenen Stimmen miteinander sprechen, und die sogar dabei beobachtet wurden – wenn auch nur äußerst selten – wie sie sich bewegten und nach freiem Willen umher wanderten. Viele dieser Erzählungen werden einfach abgetan als alte Märchen über den Wald, aber Abenteurer in Mittelerde täten gut daran, auf den wahren Kern der Sagen zu hören. Diese "wandelnden Bäume" gibt es tatsächlich. Obwohl jeder so einmalig ist wie die Bäume selbst, sind die meisten angeblich dick und knorrig, mit langen Ästen wie Armen, tödlichen Greifklauen aus Zweigen, und der Fähigkeit, sich sehr schnell bewegen zu können, wenn sie in Not oder Eile sind.

Wenige wissen um den wahren Ursprung der Huorns, denn diese Waldbewohner sind ohne Zweifel uralt. Manche halten sie für eine Abart der Ents, der legendären Baumhirten, mit der Zeit verwandelt, um sich den Bäumen solcher uralten Wälder wie des Fangorns weit im Osten anzugleichen. Andere behaupten, sie seien Bäume, die ein Bewusstsein erlangt hätten und den Ents der Legenden immer ähnlicher würden. Man weiß, dass Huorns die Sprache der Ents sprechen und oft Seite an Seite mit jenen Hütern des Waldes gegen die aufstrebenden dunklen Mächte kämpfen.

Woher auch immer sie stammen mögen, die mächtigen Huorns verbringen viel Zeit damit, sich wenig zu bewegen, als stille Beobachter, meist tief in der Dunkelheit der Wälder, die ihre Heimat sind. Sie sind jedoch grimmige Beschützer der alten Haine Mittelerdes und kämpfen mit ungeahnter Schnelligkeit und tödlichen Auswirkungen, wenn es gilt, ihr Land und ihre Geheimnisse aus grauer Vorzeit zu verteidigen. Während die meisten einfach nur wild und gefährlich sind, wenn die Ents sie nicht anleiten, gibt es andere, "Schwarze Huorns" genannt, die bis ins Innerste verdorben sind und allem Schaden zufügen, was auf zwei Beinen unterwegs ist.

7 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Schneelauerer

1 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Sumpflauerer

8 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Wurzeln

3 Gegner in diesem Bereich erfasst.

  

Mensch

Angmarim

84 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Bergmenschen

Im Dritten Zeitalter hatten die Bergmenschen in Rhudaur die Macht ergriffen und ein Bündnis mit dem Reich Angmars geschmiedet. Zweimal drangen sie in Arnor ein, und während des zweiten Krieges wurde das Nördliche Königreich zerstört. Doch ihr Siegesrausch war nur von kurzer Dauer. Der Prinz von Gondor, Eärnur, und die Elben von Bruchtal und Linden vertrieben den Hexenkönig von Angmar und seine Armeen aus dem Norden, und brachten Tod und Verderben zu all jenen, die im Dienste Angmars standen.

In den darauffolgenden Jahren versammelten sich nach und nach die verstreut lebenden, verbleibenden Bergmenschen in den südwestlichen Einöden Angmars. Viele schworen dem Bündnis mit dem zerstörten und bösen Königreich von Angmar ab und entschlossen sich zu einem Leben als Nomaden. Die einzelnen Stämme existierten weitgehend friedlich nebeneinander und ihre Mitglieder führten das einfache Leben von Jägern oder Schafhirten ... doch dann wurde der Ring gefunden und Sauron regte sich erneut. Durch Unterdrückung und zersetzenden Einfluss erneuerten viele der Clans ihr Bündnis zu Angmar und dessen Truchsess, Míaran.

30 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Blasses Volk

8 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Dunländer

2 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Gauradan

Schon seit den Tagen der Altvorderen haben im Norden Mittelerdes wilde Menschen gehaust, die sogar die Vorfahren der Dúnedain in längst vergessenen Zeiten beunruhigt haben. Als Elendil mit seinen Söhnen nach dem Fall Númenors nach Eriador kam, fanden sie diese Ländereien von jenen Menschen der Dunkelheit bewohnt vor. Sie sahen sich gezwungen, gegen sie in den Kampf zu ziehen, als sie ihr Königreich von Arnor an den Ufern des Evendim-Sees gründeten.

Die wilden Menschen traten angesichts der Macht von Arnor ihren Rückzug an, doch ihr Antlitz wurde nicht vom Erdboden getilgt. Mit den Jahren gelangten sie erneut zu Macht: Während die Bergmenschen die Kontrolle über das Königreich von Rhudaur an sich rissen, übernahm im Westen, in den Einsamen Landen um die verlassene Stadt Annúminas, ein anderer Clan die Kontrolle. Dieser Clan waren die Gauradain, die Wolfsmenschen, und noch heute sind sie die Erzfeinde der Dúnedain.

Die Gauradain, Gefolgsleute des Hexenkönigs von Angmar in seiner Schlacht gegen Arnor, fühlen sich seit uralten Zeiten mit den Wölfen des Nordens verbunden. Sie ahmen diese brutalen Bestien nach, tragen Wolfsfelle und bewegen sich im Kampf auf allen Vieren voran. Diese wilden Menschen nutzen ihr furchterregendes Auftreten, um ihre Opfer in Angst und Schrecken zu versetzen. Noch furchterregender und entsetzlicher jedoch ist das Gerücht, dass sie sich vom Fleisch ihrer Opfer ernähren...

Vom Fleisch all ihrer Opfer...

15 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Räuber

28 Gegner in diesem Bereich erfasst.

  

Objekt

Belagerungskunst

6 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Belagerungsmaschine

2 Gegner in diesem Bereich erfasst.

  

Orksippe

Bilwiss

Die nördlichen Höhen durchstreifend, trifft man die Kobolde Mittelerdes bis Ered Luin weit im Westen und östlich bis in ihre düstere Heimat im Nebelgebirge an. Sie gehören zu den abscheulichsten und grausamsten Vertreten der Orkrasse überhaupt. Man findet sie selten alleine vor, denn Kobolde jagen traditionell in kleinen oder großen Gruppen und nutzen den Vorteil der Überzahl, wenn sie ihre Grausamkeiten an den freien Völkern Mittelerdes auslassen.

135 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Halbork

Es gibt wenige Geschichten aus Eriador, die furchteinflößender sind als die Geschichten über Orks und Bilwisse, die aus den Schatten heraus die Freien Völker von Mittelerde angreifen. Viele glauben, dass es sich dabei lediglich um Hirngespinste oder Märchen einiger Geschichtenerzähler handelt, um die Kinder in der Geborgenheit ihrer Heime zu halten, damit sie nicht von der Dunkelheit verschlungen werden.

Die, die in ferne Lande gereist sind, tun diese Geschichten jedoch nicht leichtfertig ab, sondern bestehen darauf, dass die Orks und ihre greulichen Taten nicht in das Reich der Sagen und Märchen für Kinder gehören. Sie sind allzu wahr und Kunde aus dem Norden und Osten besagt, dass sich eine gewaltige Armee dieser abscheulichen Kreaturen bereit macht, um einen erneuten Angriff auf die redlichen Bewohner des Landes zu starten.

Noch beängstigender sind allerdings die Gerüchte über die Halborks, Kreaturen, die sowohl menschliches Blut als auch Orkblut in ihren Adern haben und in der Lage sind, sich beinahe unbemerkt zwischen den Freien Völkern zu bewegen, da sie wie die Menschen im Süden aussehen, und deren Züge nur schwer ihre ungeheuerliche Abstammung erkennen lassen. Zusätzlich können sich diese Halbblüter auch in hellem Tageslicht bewegen, ohne dabei Schaden zu nehmen. Es wird gesagt, dass diese Halborks nun auch in Eriador aufgetaucht sind, unter den Völkern in Breeland leben und sogar im friedlichen Auenland unterwegs sind.

Es ist nicht klar, woher die Halborks kommen. Einige vermuten, dass sie einem Experiment von Saruman, dem Weißen entsprangen, obwohl niemand sagen kann, warum ein Zauberer eines solchen Ordens, dem auch Gandalf, der Graue und Radagast, der Braune angehören, sich dermaßen dem Bösen zuwendet. Andere glauben, dass Halborks einen noch älteren Ursprung haben, und seit jeher Mittelerde bevölkern.

10 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Ork

185 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Uruk

52 Gegner in diesem Bereich erfasst.

  

Riesensippe

Oger

5 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Riese

Es ist nur wenig bekannt über die geheimnisvolle Rasse der Riesen, die hoch über den Gebirgspässen von Mittelerde lebt. Einige würden sagen, ihre Existenz beruht lediglich auf Märchen für kleine Hobbit-Kinder, aber es gibt Abenteurer, die in weniger bewohnte Länder vorgedrungen sind und die Macht der Riesen am eigenen Leibe zu spüren bekamen.
Wenn man den Märchen Glauben schenken kann, dann gleichen die Riesen den Menschen, so in etwa wie auch die Hobbits den Menschen gleichen. Allerdings genau andersrum - Riesen sind enorm groß! Man Stelle sich einen Stamm von Menschen vor, von denen jeder 60 Fuß hoch ist, die Steinbrocken von Gipfel zu Gipfen werfen und damit ein Donnergrollen hinab in die Täler erklingen lassen. Die Kraft dieser Kreaturen jagt all jenen, die das Märchen gehört haben, einen eiskalten Schauer über den Rücken - nicht nur den Hobbit-Kindern.

12 Gegner in diesem Bereich erfasst.

  

Spinnen und Insekten

Grodbog

12 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Kriecher

9 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Sichelfliege

13 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Spinne

39 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Zirperkirper

3 Gegner in diesem Bereich erfasst.

  

Trollsippe

Etten

4 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Gorthorog

In den frühen Tagen Angmars sandte der Hexenkönig Kräfte in den Norden aus, um die Überbleibsel einer lange untergegangenen bösen Rasse „aufzusammeln“, die von Saurons allsehendem Auge in den Ruinen der nördlichen Ödnis aufgespürt worden waren. Diese uralten Bestien waren zahlenmäßig nur wenige, aber sie besaßen große Stärke – auf Troll-Art, doch bei weitem klüger. Und sie waren ausnehmend grausam. Alsbald nannte man sie Gorthorog.

Die Macht des Hexenkönigs von Angmar und seines Meisters in Mordor anerkennend, schlossen sich die Kreaturen nur zu gerne den bösen Reichen an. Die Schmiede von Angmar statteten sie mit mächtigen Waffen und Rüstungen aus, und so wurden sie zu Angmars wirkungsvollsten Kriegern, die wie des Messers Klinge immer in vorderster Front von Angmars Armeen kämpften. Mit ihrer Hilfe siegte der Hexenkönig in vielen Schlachten gegen die Königreiche von Arnor. Einige erzählten sich, dass es Gertheryg waren, die den Turm zu Amon Sûl niederrissen und zur Ruine verwüsteten. Bestätigen konnte das aber niemand, da kein Zeuge das Ereignis überlebt hatte.

16 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Troll

50 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Waldtroll

23 Gegner in diesem Bereich erfasst.

  

Unsichtbare

Geist

15 Gegner in diesem Bereich erfasst.

  

Uralte böse Macht

Aridman

14 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Fell Beast

1 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Grimmiger

8 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Morroval

In Angband gab es im Ersten Zeitalter viele Kreaturen, die durch das Böse erschaffen und unterjocht waren. In späteren Zeitaltern erschuf der Dunkle Herrscher Sauron aus diesen Abscheulichkeiten wiederum neue Kreaturen, um mit ihnen in den Krieg gegen Mittelerde zu ziehen. Zu diesen neuen Monstern zählen auch die Morroval.

Ein Morroval erscheint als eine Kreuzung zwischen einer Fledermaus und einer sterblichen Frau. Sollte jedoch jemals menschliches Blut durch ihre Adern geronnen sein, wurde es verderbt und bösartig. Morroval sind keine gewöhnlichen Bestien, die nur ihren Instinkten folgen. Stattdessen sind sie hinterhältig und geübt im Umgang mit Waffen. Gerüchten zufolge sollen sie sogar übernatürliche Kräfte besitzen. Die Morroval leben im untergegangenen Reich Angmars, im Dienste der Eisernen Krone des Herrschers von Angmar.

16 Gegner in diesem Bereich erfasst.

 

Namenlos

35 Gegner in diesem Bereich erfasst.

  

Zwergenrasse

Zwerg

44 Gegner in diesem Bereich erfasst.

  
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gut
 
exzellent
 
grandios
 
prächtig
 
enorm
 


schwach = Gegner hat dem nichts entgegenzusetzen

enorm = Gegner ist bestens geschützt

= Karte des Gegnerstandorts vorhanden
= Bild des Gegners vorhanden
= Gegner spielt eine Rolle in einem Buch
= Gegner trägt einen Splitter
= Gegner droppt einen Schlüssel
= Gegner aus einem Scharmützel